Чи можна скинути клас під час бою МанчкінЧи можна скинути клас під час бою Манчкін

0 Comment

whoa there, pardner!

Your request has been blocked due to a network policy.

Try logging in or creating an account here to get back to browsing.

If you’re running a script or application, please register or sign in with your developer credentials here. Additionally make sure your User-Agent is not empty and is something unique and descriptive and try again. if you’re supplying an alternate User-Agent string, try changing back to default as that can sometimes result in a block.

You can read Reddit’s Terms of Service here.

if you think that we’ve incorrectly blocked you or you would like to discuss easier ways to get the data you want, please file a ticket here.

when contacting us, please include your ip address which is: 193.160.101.224 and reddit account

Правила гри Манчкін (RU) / Munchkin (RU)

*Нових постачань цієї гри не буде, адже ми не збираємось підтримувати виробників країни-агресора.
Але ми підібрали настолочки, які вам також сподобаються.

  • 4.8(1033 відгуки про Ігромаг)
  • Магазин настільних ігор №1 в Україні.
  • Понад 15000 схвальних відгуків.
  • З вами з 2008 року.
  • Відкриваємо і показуємо ігри.
  • Граємо з вами.
  • Доставляємо вчасно.
  • Проблеми з грою? Вирішуємо швидко.

Настільна гра «Манчкін»: підставляй, здобувай, перемагай!

Друзі, перед вами унікальна настільна гра «Манчкін». Компонентів в ній небагато, але для дійсно бомбезного ефекту цілком достатньо. У коробці ви знайдете правила, кубик і 168 карт. Так, це все, що потрібно для щастя у веселій компанії із 3-6 осіб.

На старт. Або розбираємося з картами

Візьміть до рук колоду з картами і розділіть її на дві частини: «Скарби» і «Підземелля». У першому випадку на зворотному боці карт зображуються скарби, у другому — двері. Далі кожну колоду потрібно перемішати і дати гравцям по дві карти різної категорії.

ВАЖЛИВО! Доки хтось із учасників займається картами, комусь доведеться знайти 10 жетонів кожному гравцю. Якщо гравців 3, то 30. Якщо 6, то 60. Це можуть бути монетки, фішки, ґудзики, будь-які інші невеличкі вироби.

Організуйте місця для скидання карт. Так як у нас два різновиди карт, то і купок для них теж має бути дві. Складати карти потрібно сорочкою донизу. Коли карти в основних колодах закінчуються, можна взяти ті, котрі скидалися, перетасувати їх і запустити знову в гру. Іноді буває так, що карт не залишається ні в колоді, ні на місці скидання. Як бути? У такому разі гра продовжується без карт цього типу.

Ще один нюанс. Ті карти, які ви тримаєте у руці, в грі не враховуються. Вони не дають ніяких переваг, але й противники забрати їх не можуть. Хіба що за допомогою карт з особливими можливостями. Під кінець ходу в руці може бути до 5 карт (для дварфів — до 6). Якщо карти зіграні, назад до рук вони не повертаються: їх можна лише обміняти, або скинути.

Також є карти «Одягнені манатки». Це ті карти, які викладені на столі перед кожним гравцем. Про них ми поговоримо трошки пізніше.

ЗВЕРНІТЬ УВАГУ! Інструкції, прописані на картах, важливіші загальних правил. Однак не існує таких карт, котрі відразу повернуть гравця і монстра на нульовий або мінусовий рівень. Отримати десятий рівень за допомогою карти також не вийде. На вершину Олімпу є лише один шлях — через вбивство монстра.

Створюємо свого персонажа і починаємо грати

Як тільки запускається ігровий процес, усі його учасники знаходяться в однакових умовах — перший рівень без класу. Успіх багато в чому залежить від того, наскільки крутими будуть стартові карти. Відразу ж можна скористатися картами класу, раси, манаток.

Вирішіть, хто буде ходити першим. Зробіть це кидком кубика або будь-яким іншим способом. Кожен хід складається з фаз. Хід передається наступному учаснику після того, як перший гравець завершив свій хід.

Переможцем стає той, хто першим опиняється на 10 рівні. ВАЖЛИВО! Дорости до останнього рівня можна лише двома способами: знищивши монстра або за допомогою божественного втручання. Не виключений і такий варіант розвитку подій, коли два гравці одночасно потрапляють на 10 рівень, вбивши монстра спільними зусиллями.

Знайомимося з фазами ходу

Хід гравця складається з 4 окремих фаз, проходження яких вимагає пильної уваги і тактичного мислення. У кожній фазі є свої особливості.

ФАЗА «ВІДКРИТТЯ ДВЕРЕЙ»

Щоб відкрити двері, потрібно з колоди «Підземелля» витягнути одну карту і подивитися, що на ній зображено. Там монстр? Воюйте з ним, перемагайте і переходьте на новий рівень. Відкрили прокляття? Приготуйтеся до його наслідків, після чого треба позбутися карти. Взяли іншу карту? Зіграйте відразу або прибережіть на майбутнє.

ФАЗА «ПОШУК НЕПРИЄМНОСТЕЙ»

Якщо у вас ще не було кривавого бою з монстром, можете зіграти цю карту. Таким чином ви самі спровокуєте чудовисько. Але плюс у тому, що гравець самостійно вирішує — битися чи ні, викладати карту або зробити це пізніше. Впевнені в своїх силах? В бій! Знаєте, що друзі допоможуть? Також ризикуйте! Гра «Манчкін» любить і поважає сміливців.

ФАЗА «СПУСТОШЕННЯ СХОВАНОК»

Як тільки монстр віддав Богові душу, заберіть його скарби. Беріть рівно стільки, скільки вказано в картці. Якщо у вас був бій один на один, тягніть з колоди карти скарбів так, щоб інші гравці не бачили, що там. Якщо у вас були помічники, будьте люб’язні продемонструвати карти.

Давайте уявімо ситуацію, коли на вас напало чудовисько заморське, але ви від нього втекли. У такому випадку ніяких скарбів вам не дістається. При зустрічі з доброзичливим монстром візьміть навмання одну карту з колоди «Підземелля».

ФАЗА «ПОЗБАВЛЕННЯ ВІД БАЛАСТУ»

Якщо у вас на руках більше карт, ніж передбачено правилами гри «Манчкін» (більше 5 або 6), зробіть так: віддайте зайве найслабшому гравцеві або поділіть їх між кількома слабкими учасниками. Якщо ви пасете задніх, тоді карти просто скидаються.

Переходимо у наступ

  1. Дізнайтеся рівень монстра. Він, як правило, прописується у верхній частині карти.
  2. Порівняйте його зі своїм рівнем, враховуючи бонуси від манаток.
  3. Якщо ваш рівень вище, тоді боріться і перемагайте.
  4. Зверніть увагу на додаткові властивості потвори. Наприклад, на її особливу поведінку щодо конкретної раси або класу.
  5. Для підстрахування використовуйте одноразові карти, якщо вони є. Наприклад, якесь зілля.
  6. Не крадіть і не обмінюйтеся манатками під час бою, адже це призведе до штрафних санкцій.

Вбивство звичайного чудовиська просуває вас на одну сходинку вище, а знищення особливо небезпечного супротивника — навіть на дві. Успішна бійка відразу з декількома ворогами дає рівень за кожного вбитого. Але рівень дається лише за вбивство, інші варіанти не розглядаються.

Після перемоги над монстром надайте іншим гравцям кілька секунд для обговорення цієї події. Можливо, хтось заздрить вашому успіху, і він скористається проти вас однією з ворожих карт. Якщо ж ви встигли забрати зароблені скарби, надалі вам не страшні ніякі суперечки.

Просимо допомоги у колег

Зіткнення з дуже сильним монстром — це не лише бій або втеча, але й підтримка від справжніх друзів. Це реально за умови, що хтось погодиться вам допомогти. Помічником може стати тільки один гравець. В результаті ваші рівні і бонуси стають єдиним цілим.

Що робити, якщо колеги відмовляються допомагати? Запропонуйте винагороду: манатки, скарби від переможеного монстра. Зверніть увагу на те, що помічник обирає скарби першим. Недоліки монстра і його особливі властивості також переходять на ваших помічників.

Чи здобудуть ваші компаньйони новий рівень після загальної перемоги? Ні! Нагороди — так, новий рівень — ні. Хоча є виключення: якщо ваш помічник являється ельфом. Він як і ви, отримує рівень.

Тікаємо, навіть не роздумуючи

  • ніхто не відгукнувся на ваше прохання про допомогу, а монстр дуже кремезний;
  • товариш вам так «ефективно» допоміг, що краще б і не допомагав зовсім;
  • хтось із тих, хто ображається на вас, вирішив підтримати монстра;
  • здолати чудовисько ви не змогли навіть спільними зусиллями.

Після втечі карта монстра скидається. Але не зайвим буде ознайомитися з її змістом, адже там може бути все, що завгодно. Якщо монстр вас наздожене, можна і якусь річ втратити, і рівень, і навіть життя.

До речі, в результаті спільної невдалої війни з монстром рятуватися втечею доведеться не тільки основному гравцеві, але й його другу. Кидайте кубик окремо, і, можливо, комусь пощастить, а комусь — ні. Чи під силу монстру зловити обох? Так! Втеча від декількох монстрів передбачає кидання кубика на кожного з них.

Бачимо світло в кінці тунелю

Смерть — це, звичайно ж, сумно. Але це не кінець гри. Майно ви втрачаєте (частину забирають мародери), а рівень, раса і клас залишаються. Ваш новий персонаж буде таким самим, як і попередній.

Перед тим, як позбавитись карт, дайте можливість кожному гравцеві взяти собі по одній. Найцікавіше дістається учаснику гри з більш високим рівнем. Якщо таких декілька, все вирішить доля, тобто цифра на гральному кубику.

Новий персонаж моментально втягується до ігрового процесу і може навіть допомагати іншим гравцям. По 2 карти з кожної колоди ви візьмете лише під час наступного ходу. Зіграти можна будь-які карти, як і на старті.

Що там зі скарбами

  1. Билися компанією? Покажіть усім гравцям свої нові скарби.
  2. Вступили у битву самостійно? Значить, ви нічого нікому не винні — тягніть втемну.

Одноразові карти («Застосувати лише один раз») використовуються за призначенням в будь-якому бою, незалежно від того, в руках вони або на столі. Для використання інших манаток їх спочатку потрібно ввести у гру під час свого ходу. Одягати нове вбрання не можна, якщо ви надаєте допомогу іншому гравцеві або вступили у позачерговій бій з іншої причини.

Вивчаємо показники персонажів

У цьому питанні важливо розуміти, що кожен персонаж — це не лише зброя, обладунки і манатки, але й такі показники, як раса, клас, рівень. Також у героя є стать, і вона на початку гри збігається з вашою. Давайте детальніше розглянемо, що таке рівень, раса і клас.

РІВЕНЬ

Чим вище ваш рівень, тим ви крутіший, сильніший, могутніший. Монстрів це також стосується. Щодо рівня інформує кількість жетонів, що лежить перед гравцем. Підвищився рівень? Додайте жетон. Знизився? Приберіть. Рівнів всього 10, і вони будуть змінюватися протягом всієї гри, причому в обидві сторони.

Як заробити рівень? Варіантів кілька: вбити монстра, обміняти манатки, витягнути спеціальну карту. Знижується рівень найчастіше через дії відповідної карти.

Якщо ви гадаєте, що рівень не може бути нижче одиниці, ви помиляєтесь. Він може бути навіть мінусовим. Основні причини: зрада друзів і прокльони.

РАСА

Спочатку ви є людиною. Якщо випадає карта «Раса», можете перевтілитися в ельфа, дварфа або хафлінга. Більшість гравців погоджується з тим, що найбільш невигідно бути людиною. Чому? Вона не володіє особливими властивостями і здібностями.

Покладіть перед собою тематичну карту і автоматично отримаєте ті якості, які характерні для конкретної раси. Як тільки ви втрачаєте карти, втрачаєте і бонусні навички. Викидати карти можна під час бою і в будь-який інший момент гри. Після цього ви знову стаєте людиною.

Бути одночасно представником двох рас можна лише за однієї умови — якщо у вас на руках є карта «Расовий коктейль».

КЛАС

Змінити клас можна під впливом дії відповідної карти. Класів чотири: чарівники, воїни, злодії, клірики. Чим відрізняються між собою класи, указано в картах.

Належність до того чи іншого класу визначається картою. Ви є представником свого класу до тих пір, доки перед вами знаходиться спеціальна карта. Щоб почала діяти унікальна властивість класу, потрібно викинути карту. Але є і деякі обмеження. Наприклад, злодієві не можна красти, якщо в цей момент йде бій.

Позбутися від карти і вийти з класу можна у будь-який час. Обмежень у цьому питанні немає. Без карти ви продовжуєте грати в безкласовому статусі. Звичайно ж, це тимчасово, тому що нова карта може опинитися в руках у будь-який момент.

Чи дозволяється належати відразу до двох і більше класів? Взагалі ні, але, якщо дуже хочеться, то можна. Для цього достатньо взяти карту «Суперманчкін».

Кілька слів щодо манаток

Усі манатки мають свою назву, розмір, силу, цінність, яка вимірюється в золоті. Якщо така карта знаходиться просто в руці, вона ще не діє. Манатки потрібно надіти, тобто зіграти карту. Дрібних речей надягайте скільки хочеться, а ось велику манатку — лише одну.

Доповнити образ кількома великими речами можуть тільки дварфи. При відмові від цієї раси, ви втрачаєте і всі великі манатки, крім однієї. Під час свого ходу зайві великі манатки можна вигідно продати. Нерідко вони безоплатно передаються більш слабким гравцям за умови, що ці гравці мають право ними користуватися.

Існують деякі обмеження у застосуванні манаток. Яскравий приклад: картою «Колотушка різкості» можуть користуватися виключно клірики. Також є манатки, які надягають лише в одному екземплярі. Це броня, головняк, взування, дві ручні манатки. Обійти обмеження можна картами для шахрайства. Змінюються манатки теж не в будь-який момент. Наприклад, шолом дозволяється знімати лише після бою або втечі.

Як вже говорилося раніше, можливий обмін певної кількості манаток на 1000 золотих монет, а золото приносить новий рівень. Якщо ви продали різних речей на 1500 золотих, решту ніхто не поверне. Краще почекати і накопичити 2000 монет, тоді зростете відразу на два рівня. В акції «Продай манатки та отримай рівень» беруть участь всі карти: і ті, що вже зіграні, і ті, котрі на руках. Хафлінги отримують додаткові бонуси від продажу манаток.

Забороняється красти, обмінювати і продавати такі карти під час військових дій. Якщо ви відкрили карту монстра, спочатку розберіться з проблемою, а потім вже експерементуйте з манатками.

Хто такі монстри

З’являються монстри по-різному. Найчастіше гравці стикаються з чудовиськами у фазі «Відкриваємо двері». Якщо на вашому шляху виник монстр, вступати в бій потрібно негайно — часу на роздуми у вас немає. Він може активізуватися у фазі «Шукаємо неприємності» або при направленні на іншого гравця карткою «Бродяча тварюка». При цьому одна карта — одна істота.

Але не сподівайтесь, що все занадто просто. Існують своєрідні підсилювачі монстрів. Якщо карта «Дитинча» знижує рівень чудовиська, то карти «Амбал», «Старий», «Мозок» і «Псих», навпаки, збільшують його потужність. Карти «Бридка парочка» і «Бродяча тварюка» залучають до бою ще одного злого помічника. Під час нападу відразу двох монстрів карти посилення роблять більш сильними і першого, і другого.

Чи варто боятися прокльонів

Витягли прокляття у фазі «Відкриваємо двері»? Відразу приготуйтеся до наслідків, тому що карта вступає в силу миттєво. Якщо прокляття витягується втемну, його можна реалізувати у будь-який час. Мета проста: ослаблення супротивника у відповідальний момент, особливо під час вирішального бою.

Після того, як карта зробила свою мерзенну справу, вона скидається. Хоча є і винятки. Наприклад, карта «Курка на вежі» діє постійно, а карта «Зміна статі» накладає штраф на наступний бій.

Прокляття вражає або одну, або кілька манаток — які саме, вирішує жертва. Буває так, що прокляття діє на те, чого у вас немає. Що робити в такому випадку? Ігноруйте.

Кілька слів про незвичайні карти

У категорію особливих карт входять «Суперманчкін» і «Расовий коктейль». «Суперманчкіном» можна скористатися у той момент, коли ви хочете одну карту класу об’єднати з іншою картою класу. Якщо у вас немає жодної карти класу, значить і суперкарта втрачає свою дію.

«Расовий коктейль» — це унікальна можливість об’єднати кілька рас. Як тільки вам випала ця карта, ви стаєте напівлюдиною і напів. А ось ким саме, вирішувати вам. Головне пам’ятати, що у такому випадку ви поєднуєте в собі не лише переваги, а й недоліки рас. Якщо карти раси у вас більше немає, то зникає і «Расовий коктейль».

І це ще не все!

  1. Дію прокляття або монстра можна спрямовувати не лише на супротивника, а й на самого себе. Іноді це дійсно вигідно.
  2. У вас є можливість обмінюватися манатками зі столу з іншими гравцями. Найкраще це робити під час чужого ходу, але тільки не під час бою. Вирішили продати манатки? Дочекайтесь слушного моменту і продавайте.
  3. Не соромтеся обіцяти манатки в якості підкупу інших гравців. Можливо, хтось настільки хоче отримати вашу карту, що відразу ж відмовить у допомозі в боротьбі з монстром своєму найкращому другу.
  4. Втручатися в чужий бій — це нормально. Для цього є спеціальні одноразові карти (наприклад, зілля проти монстра), карти для посилення монстра (вони роблять ворога страшнішим, але і кількість скарбів збільшують), карта «Бродяча тварюка» (приєднаєте свого монстра до бою). А ще направо і наліво розкидайте карти проклять.

Хочете більш детально ознайомитися з правилами гри «Манчкін»? Просто перейдіть за посиланням.

§ 21. Спостереження за полем бою. Вибір цілі для обстрілу на полі бою. Ведення вогню, спостереження за його результатами. Корегування стрільби

Спостереження за полем бою • Щоби своєчасно виявити супротивника, визначити момент переходу його в атаку і своєчасно знищити його вогнем, слід вести безперервне спостереження за полем бою. Спостереження є одним з найбільш поширених способів ведення розвідки. Його організовують у всіх видах бойової діяльності військ і ведуть безперервно вдень і вночі за допомогою приладів спостереження, таких як приціли — далекоміри, стереотруби, біноклі.

В умовах обмеженої видимості спостереження ведуть із застосуванням приладів нічного бачення (іл. 21.1. а, б, в), інших технічних засобів освітлення місцевості або підслуховуванням.

Іл. 21.1. Прилади нічного бачення

Кожен солдат зобов’язаний безперервно та цілеспрямовано вести спостереження за полем бою, тобто за супротивником і місцевістю, здобувати важливі відомості про характер його дій.

Окрім зазначеного вище, з метою успішного виконання завдань у бою необхідно:

  • постійно спостерігати за полем бою (іл. 21.2);
  • швидко і правильно готувати дані для стрільби;
  • уміло вести вогонь по цілях у різних умовах бойової обстановки як удень, так і вночі;
  • для знешкодження групових та найбільш важливих одиночних цілей застосовувати зосереджений вогонь;
  • спостерігати за результатами вогню та вміло його коректувати (іл. 21.3);
  • постійно стежити за витратою боєприпасів у бою та вживати заходів для своєчасного їх поповнення.

Іл. 21.2. Спостереження за полем бою

Іл. 21.3. Спостереження за результатами вогню та його коректування

Кожному бійцю стане у нагоді інформація, подана в табл. 21.1.

Межа відчуття органами слуху звуків уночі

Вбивання кілків (стук молотка)

Крик людини, падіння дерев

Стукіт весел об борт човна, рух автомобіля по шосе

Гудок автомобіля, стрільба з великокаліберного кулемета

Рух танків, БМП, стрільба з міномета

Спостерігачам на замітку: демаскувальні ознаки цілей

З досвіду ведення бойових дій на Сході України:

а) готові, викопані траншеї (окопи) демаскують себе викинутим ґрунтом, який спостерігають у вигляді тонких, світліших за тоном, часто жовтим відтінком смуг, відмінних від барв навколишньої місцевості;

б) кольорами маскування, якщо воно виконано недбало й вирізняється у навколишньому середовищі.

В сучасних умовах ведення військовий дій особливого значення набуває спостереження за полем бою з використанням безпілотних літальних апаратів (БПЛА).

Наприклад, десантно-штурмовими військами для спостереження, ведення розвідки та наведення вогневих засобів у любих метеоумовах дальністю до 20 км з тривалість польоту до 2 год використовують безпілотні літальні апарати (БПЛА) ближньої дії (іл. 21.4), а дальністю до 60 км з тривалість польоту до 4 год — БПЛА середньої дії (іл. 21.5). БПЛА визначають координати цілі, їх супроводжують та передають дані в режимі он-лайн по захищеному каналі управління, здійснюючи зліт та посадку на непідготовлену поверхню.

Іл. 21.4. БПЛА ближньої дії

Іл. 21.5. БПЛА середньої дії

Вибір цілі для обстрілу на полі бою • Автоматник у бою має вибирати найважливіші цілі. Характерними для стрілецької зброї є живі цілі — обслуги вогневих засобів, групи стрільців супротивника чи окремі фігури, що ведуть вогонь із різних положень.

Усі цілі в бою рідко залишаються нерухомими, тому стрільбу по живих цілях доводиться частіше вважати стрільбою по цілях, що з’являються, причому такими, що з’являються, як правило, на дуже нетривалий час — декілька десятків секунд і менше. Вони з’являються в різних місцях, здійснюють перебігання, переповзання, переходи. Окрім живих цілей, рухомими цілями для стрілецької зброї є автомобілі, мотоцикли, бронетранспортери та інші рухомі засоби.

Ціллю, вважають фігуру людини завширшки 0,5 м; заввишки — 1,5 м («ростова»), 0,5 м (така, що залягла), 0,3 м (така, що в окопі) тощо.

Загальноприйняті середні швидкості руху цілей: швидкість піхоти, що біжить — 3 м/с, швидкість автомобіля — 8-10 м/с.

Передусім необхідно вражати найнебезпечніші, важливі цілі, наприклад, обслугу кулеметів і гармат, командирів і спостерігачів супротивника. Із двох однаково важливих цілей вибирають для обстрілу найближчу й найбільш уразливу. З появою під час стрільби нової, важливішої, цілі, вогонь негайно переводять на неї.

Визначення відстані до цілі • Вибираючи приціл і точку прицілювання, необхідно визначити відстань до цілі та взяти до уваги зовнішні умови, які можуть впливати на дальність та напрямок руху кулі. У механізованих підрозділах основними способами визначення відстаней до цілей є: а) окомірний: за відрізками місцевості; за ступенем видимості предмета; б) за лінійними розмірами предметів; в) за кутовими розмірами предметів; г) за допомогою прицільного пристрою зброї; ґ) безпосереднім промірюванням; д) за співвідношенням швидкостей звуку й світла; е) на слух.

У стрілецькій практиці для вимірювання кутів користуються не градусами, а поділками кутоміра (тисячної). Для визначення поділки кутоміра коло довільного радіуса ділять на 6000 рівних частин. З’єднавши кінці дуг із центром кола за допомогою радіусів, одержимо 6000 рівних центральних кутів (іл. 21.6).

Іл. 21.6. Утворення поділок кутоміра (тисячної)

З геометрії відомо, що довжина кола дорівнює 2 П R або 6,28 R (R — радіус кола). Оскільки ми коло поділили на 6000 рівних частин, тоді дугу АС (іл. 21.7) можна виразити так: АВ або 0-01 — (одна тисячна) = 6,8 R/1000.

Iл. 21.7. Тисяча

Спростимо цю формулу, поділивши на 6,28. Дістанемо R/955 для зручності розрахунків, оскільки дальність стрільби у стрілецької зброї невелика, заокруглюємо до R/1000, де R приймається як відстань до предмета, за яким спостерігають.

Отже, поділкою кутоміра (АВ), або тисячною називається центральний кут, дуга якого дорівнює 1/6000 кола, або 1/1000 радіуса (дальності).

Поділка кутоміра (тисячна) дозволяє легко переходити від кутових величин до лінійних розмірів і навпаки, бо довжина дуги відповідає поділці кутоміра на всіх дальностях і складає R/1000 (дальності).

Отож куту в 0-01 (одна тисячна) на дальності 1000 м відповідає дуга — 1 м (1000 : 1000), на дальності 500 м — 0,5 м (500 : 1000), на дальності 2000 м — 2 м (2000 : 1000) (іл. 21.8).

Іл. 21.8. Частина кола

При читанні величин кутів у поділках кутоміра сотні ділень промовляють окремо від десятків та одиниць. Також записують, відокремлюючи сотні від десятків з одиницями (табл. 21.2).

Кут у поділці кутоміра

Як записується

Як вимовляється

Формула тисячної та її практичне застосування. Залежно від кута, дуга якого дорівнює 1/6000 кола, й радіуса (відстані), одній тисячній кута в декілька тисячних відповідає довжина дуги В, що дорівнює одній тисячній дальності (1/1000), помноженій на кут, що містить У тисячних, можна визначити лінійну величину будь-якого центрального кута, якщо відома його кутова величина і відстань В = д х у/1000, звідси Д = В х 1000/У, та У = Β х 1000/Д.

Отримані формули звуться формулами тисячної та знаходять широке застосування в стрілецькій практиці. У цих формулах:

Д — (R — радіус кола) — відстань до предмета в метрах;

У — кут, під яким видно предмет у тисячних, чи кутова величина між точками в поділках кутоміра.

Наприклад, 0-17, у формулу підставляється 17; 1-25 — ця формула записується 125; В — висота (ширина, довжина) предмета, тобто довжина хорди (дуги) АС.

Для запам’ятовування формул можна користуватися таким способом, записаним у два рядки: (д Ч у)/(В х 1000).

За умови завчасної підготовки можна і треба застосовувати найточніший спосіб — промірювання відстаней кроками або за спідометром автомобіля.

Розгляньмо спосіб за допомогою прицільних пристроїв автомата як найбільш характерний у бойових умовах для стрільців механізованих підрозділів.

Мушка автомата на певній відстані перекриває цілком конкретний відрізок, який називають криючою величиною мушки. Наприклад, на 400 м криюча величина мушки складатиме 1,2 мм. Зауважмо, що мушка автомата на відстані 100 м перекриває 25 см, на відстані 200 м — 50 см, на 300 м — 75 см і т. д.

Використовуючи значення криючої величини мушки, можна визначити відстань до цілі супротивника, наприклад: якщо під час прицілювання мушка автомата удвічі ширша від ширини (грудної фігури) людини (0,5 м), тоді мушка перекриває 1 м по фронту (іл. 21.9). У цьому разі відстань до цілі становить 400 м. У такому випадку стрільбу на відстань до 400 м потрібно вести, як правило, з прицілом «4» або «П», цілячись у нижній край цілі або в центр її, якщо ціль висока (рухома фігура). Під час стрільби на відстані, які більші ніж 400 м, приціл встановлюють, беручи до уваги відстань до цілі, заокруглену до цілих сотень метрів. За точку прицілювання, як правило, вибирають центр цілі.

Iл. 21.9. Криюча величина мушки

Якщо умови стрільби не міняти, то в межах відстані прямого пострілу вогонь потрібно вести з прицілом, який відповідає відстані прямого пострілу, з точкою прицілювання у нижній край цілі.

Момент відкриття вогню визначають за наказом командира «Вогонь!», а під час самостійного ведення вогню — залежно від обставин і місця перебування цілі.

Найвигіднішим моментом для відкриття вогню вважають той, коли:

  • ціль можна уразити раптово з близької відстані та її добре видно;
  • ціль купчиться, підставляє фланг або піднімається на весь зріст;
  • ціль наближається до орієнтира, за яким установка прицілу уточнена стрільбою;
  • машина рухається та її коливання найменше.

Раптовий вогневий напад на супротивника (особливо з флангу) приголомшує його та завдає найбільшої шкоди.

Ведення вогню, спостереження за результатами й корегування • Під час ведення вогню стрілець повинен уважно спостерігати за його результатами й корегувати його.

Спостереження за результатами свого вогню ведуть за рикошетами, трасами куль і за поводженням супротивника.

Корегування вогню здійснюють, змінюючи положення точки прицілювання по висоті й бічному напрямку або змінюючи установки прицілу. Точки прицілювання виносять на величину відхилення рикошетів або трас, у протилежний бік відхиленню їх від цілі. Якщо відхилення куль від цілі за дальністю перевищує 100 м, то необхідно змінити установку прицілу на одну поділку.

Корегуючи вогонь за трасами, стрільбу ведуть патронами зі звичайними й трасуючими кулями у такому співвідношенні: на три патрони зі звичайними кулями один патрон із трасуючою кулею, першим має бути патрон із трасуючою кулею.

Ознаками, які вказують на ефективність вогню, можуть бути: втрати супротивника; перехід його від перебіжок до переповзань; розчленовування й розгортання колони; ослаблення або припинення вогню супротивника; відхід його або вихід в укриття.

Корегування стрільби • Значне відхилення зовнішніх умов від табличних змінює дальність польоту кулі або відхиляє її від площини стрільби. За табличні умови стрільби беруть: температуру повітря +16 °С, відсутність вітру й перевищення висоти місцевості над рівнем моря. Кут місця цілі не перевищує 15°. За низьких температур точку прицілювання слід вибирати на верхньому краю цілі.

Для ураження супротивника з першого пострілу необхідно швидко визначати та враховувати поправки на бічний вітер і рух цілі.

Чинними для стрільби є такі величини поправок: а) для середніх умов стрільби за помірного вітру швидкістю 4 м/с, що дме під кутом 90° до площини стрільби; б) для швидкості цілі 3 м/с по біжучих механізованих мішенях.

Запам’ятати значення табличних поправок на всі дальності стрільби неможливо, та й немає потреби. У реальних умовах на полі бою швидкість і напрямок вітру, як і швидкість руху цілі, визначають наближено, на око.

Під час стрільби по рухомих цілях особливу увагу приділяють визначенню і введенню випередження. Випередження — це відстань, на яку переміщається ціль за час польоту кулі до неї. Відлік випередження завжди проводять від середини цілі, з метою, щоби при правильному виборі прицілу і правильному прицілюванні саме через цю точку пройшла середина траєкторії польоту кулі. Напрямки руху цілі щодо стрільця можуть бути фронтальними, косими, фланговими.

Стріляючи по цілі, що рухається на стрільця, — фронтальний рух (іл. 21.10), на відстані, яка не перевищує дальність прямого пострілу, вогонь ведуть без випередження, з прицілом, що відповідає відстані до цілі, на максимальній відстані — з прицілом, який відповідає тій відстані.

Іл. 21.10. Стрільба по фронтально-рухомій цілі

Стріляючи по рухомих цілях під час флангового руху (іл. 21.11), (швидкість 3 м/с) на всі дальності «випередження дорівнює прицілу», тобто: (Випр. = Пр), де Випр. — вимірюється у фігурах людини; Пр — приціл, відповідно дальності до цілі.

Іл. 21.11. Стрільба по рухомій цілі за умови флангового руху

Потрібно пам’ятати, що подвійна (центральна) вертикальна лінія в полі зору прицілу при визначенні випередження має виноситися вперед у напрямку руху цілі на потрібну кількість поділок шкали бічних поправок, при цьому ствол зброї спрямовують в умовну точку, що «винесена» попереду цілі.

Вогонь по цілях, які рухаються під кутом до площини стрільби (іл. 21.12), ведеться способом супроводу цілі або способом вичікування цілі.

Іл. 21.12. Стрільба по рухомій цілі за умови, що ціль рухається під кутом

Ведучи вогонь способом супроводу зброєю цілі, солдат, переміщаючи зброю убік руху цілі, у момент найточнішого наведення зброї з урахуванням поправки відкриває вогонь по цілі (іл. 21.13). Величина випередження залежить від швидкостей руху мішені та польоту кулі. Під час стрільби із супроводом зброєю цілі та винесенням точки прицілювання попереду мішені не беруть до уваги особисту помилку й величина випередження менша.

Іл. 21.13. Ведення вогню способом супроводу цілі

Ведучи вогонь способом вичікування цілі, прицілюються в точку, вибрану попереду цілі, і з підходом цілі до цієї точки, у момент найточнішого наведення зброї, міцно її утримуючи, відкривають вогонь. Необхідно пам’ятати, що стрільба способом вичікування вимагає практичних навичок: треба виконати плавний спуск курка за обмежений час (іл. 21.14).

Іл. 21.14. Ведення вогню способом вичікування цілі

Поправку на боковий вітер беруть у той бік, звідки дме вітер. Так, за вітру зліва точку прицілювання виносять ліворуч, а за вітру з правого боку — праворуч. Величина поправок на боковий вітер (швидкість 4 м/с) у метрах та постатях людини надають у спеціальній таблиці. За вітру, який дме під гострим кутом до площини стрільби, поправку слід брати удвічі меншу, ніж за вітру, який дме під кутом 90°.

  • 1. Яких правил безпеки під час стрільби потрібно дотримувати?
  • 2. Обдумайте і доведіть необхідність корегування стрільби у бою.
  • 3. Що таке відстань прямого пострілу з автомата?
  • 4. Охарактеризуйте методику стрільби на ураження по цілях, які рухаються.
  • 5. Танк / бойова машина піхоти / бронетранспортер / обслуга гранатомета / снайпер. Яку з названих цілей вибирає в бою стрілець для прицільного ураження насамперед?
  • 6. Обґрунтуйте, чому спостереження за полем бою, особливо вночі, актуальне для ведення бойових дій (зокрема на Сході України)?