Зміст:
Як в 3d max зменшити кількість полігонів
Буває так, що нам потрібно спростити модель. Робиться це, наприклад, щоб полегшити сцену, оптимізувати роботу з об’єктом, або ж модель спочатку була створена в сторонніх програмах, або автор модельки при експорті поставив найвищу кількість полігонів. В уроці розглянемо 3 модифікатора: Optimize, ProOptimizer, Multires.
Порада: натисніть клавішу «7», щоб у вьюпорте відображалася інформація про кількість полігонів і вершин об’єкта.
модифікатор Optimize
Виділяємо нашу модель. Заходимо в Модифікатори, в розкрилися списку вибираємо Optimize.
Задаємо потрібні значення в опціях модифікатора.
- Fase Thresh – відповідає за розбиття граней;
- Edge Thresh – розбиває ребра;
- Max Edge Len – задає максимальну довжину ребра;
- Auto Edge – включає режим автоматичної оптимізації;
- Bias – задає кількість полігонів.
Граючи зі значеннями цих параметрів ми зменшуємо кількість полігонів. У режимі Realistic (Shift + F3) візуально оцінюємо потрібну гладкість моделі.
Конвертуємо модель в Editable Poly (ПКМ по вьюпорте – Convert to . ), переходимо в Object Properties і дивимося параметр Faces (вкладка General). Він показує кількість полігонів моделі. За допомогою Optimaze можна скоротити число полігонів на кілька тисяч без втрати якості моделі.
модифікатор ProOptimizer
Там же в Modifier List знаходимо модифікатор ProOptimizer. Розглянемо на прикладі улюбленого чайника з навмисно завищеними числом сегментів. Застосовуємо до об’єкта модифікатор. Тиснемо розрахувати (Сalculate). Вказуємо на скільки у відсотках ми хочемо спростити об’єкт (Vertex%) або задаємо певну кількість вершин (Vertex Count). Трохи нижче ми бачимо статистику, де вказано кількість полігонів до і після модифікації.
Конвертуємо чайник в Editable Poly. Модифікатор применился. Порівняємо два чайника: вихідний і з застосованим модифікатором. Бачимо, що візуально модель не змінилася, але число полігонів на другому об’єкті в рази нижче.
модифікатор Multires
Також застосовуємо модифікатор через Modifier List. Тиснемо Generate. Задаємо параметри нашого чайника.
- Vert Percent – процентна частка вершин;
- Vert Count визначає кількість вершин;
- Fase Count показує нам число вершин після оптимізації;
- Max Fase – до оптимізації.
Це три простих способи оптимізувати модель без втрати якості за допомогою стандартних модифікаторів 3д макс. Пробуйте і у вас обов’язково все вийде!
Діліться з друзями статтею і шукайте інші ну дуууже корисні поради в нашій групі Вконтакте .
Blender 3d – зменшення полігонів модифікатором «decimate»
Бувають ситуації, коли необхідно зменшити кількість полігонів у високополігональні моделі зі збереженням розгортки і хорошою полігональної сіткою. Особливо це актуально у випадках 3D моделей відсканованих для 3D принтерів, в яких часом кілька мільйонів полігонів і сітка досить крива, що не призначена для редагування полігональним моделюванням.
1. Підготовка сцени
Розміщуємо модель в сцену. В даному випадку це високополігональні 3D модель голови Сюзанни, що складається из 31 488 полігонів. На моделі присутня розгортка і накладена текстура.
Тепер додамо модифікатор «Decimate»: «Properties» => «Modifiers» => «Add Modifier» => «Generate» => «Decimate».
Після цього відкриються параметри модифікатора, в яких будуть три опції:
- «Collapse» (Руйнування) – це відсоткове зменшення полігонів;
- «Un-Subdivide» (зворотне підрозділ) – це зменшення полігонів через скорочення ітерацій згладжування;
- «Planar» (Площинне) – це зменшення полігонів через встановлення параметрів кутів.
2. Процентне зменшення полігонів
Перша опція «Collapse» (Руйнування) дозволяє зменшити кількість полігонів, задавши їх у відсотках в шкалі «Ratio» (Співвідношення).
За замовчуванням значення «Ratio» задано 1, тобто дорівнює 100%. Отже, щоб зменшити кількість полігонів на 90%, в шкалі «Ratio» потрібно виставити значення 0,1, якщо на 99%, то рівне 0,01. Внизу навпроти напису «Face» автоматично буде вказано кількість полігонів в разі застосування модифікатора.
До певного значення процентного співвідношення розгортка на моделі буде зберігатися. Це багато в чому залежить від рівності полігональної сітки. В даному випадку розгортка збережуться при скороченні полігонів в два рази, тобто на 50%. При зменшенні полігонів на 90% відбувається вже спотворення розгортки.
Як бачимо, даний спосіб підійде в тих випадках, коли необхідно зменшити кількість полігонів приблизно наполовину. При значному зменшенні полігонів досить погано зберігається розгортка, а отриману полигональную сітку досить важко редагувати.
Так само даними способом є можливість зменшити кількість полігонів тільки на певній частині розгортки. Для цього необхідно на обрану частину раверткі призначити групу вершин, а потім вибрати її в модификаторе «Decimate» в розділі «Collapse» через «Vertex group name».
Нижче ви можете встановити галочку навпроти напису «Triangulate» (Тріангуліровать), тобто після застосування модифікатора полигональная сітка буде розбита на трикутники. А активація галочкою «Symmetry» (Симетрія) дозволяє зменшити полігони симетрично по обраної осі.
3. Зменшення полігонів через зворотне підрозділ поверхні
Так ось, функція «Un-Subdivide» (зворотне підрозділ) в модификаторе «Decimate» виконує зворотну дію, тобто зменшує кількість полігонів на задане число ітерацій. В даному випадку застосовано чотири ітерації.
Як бачимо, текстура на моделі «попливла», але зате геометрія вийшла досить рівна. Що дозволяє даній моделі зробити розгортку, а потім «запекти» текстури з початкового варіанта. Функція «Un-Subdivide» в модификаторе «Decimate», це свого роду швидка ретопологія з досить пристойною геометрією в результаті.
3. Зменшення полігонів кутовою межею
Третя функція даного модифікатора «Planar» дозволяє зменшити кількість полігонів через «Angle Limit» (Кутовий межа).
Внизу можна вибрати параметри, які потрібно зберегти при зменшенні числа полігонів. В крайньому правому куті можна вибрати «UVs», тобто зменшити число полігонів зі збереженням кордонів розгортки. Галочкою можна активувати «All Boundaries», тобто все кордону.
В даному способі рівність полігональної сітки необхідно регулювати параметром значення кута. Як бачимо, розгортка в даному випадку залишається рівною.
Таким чином, якщо необхідно швидко зменшити кількість полігонів моделі і при цьому отримати хорошу геометрію і розгортку, то оптимальним рішенням буде використання функції «Un-Subdivide» (Антіподразделеніе). Так як полігони в цьому випадку будуть чотирикутними, що дозволить зробити моделі розгортку. Потім залишиться тільки зробити запікання текстур.